CAPITOLO 5: BAGHDAD, TERRA DI LADRI E DI STORIE

Il nuovo capitolo della saga si apre con Sherazade (o come diavolo si scrive), intenta a raccontare una storia al califfo: il protagonista della storia Φ un giovane ladro ed Φ proprio di questo che dovrete vestire i panni!

E la nostra bella protagonista? Con calma, con calmaà

Allora, non appena prenderete il controllo della situazione, cliccate in direzione della luce per uscire finalmente dalla giara: a questo punto, dovrete essere belli rapidi, visto e considerato che la guardia vi farα cominciare da capo se non provvederete a liquidare quanto prima il piccolo micio che miagola come un disperato!

Giratevi e dietro di voi troverete una giara che, aperta, rivelerα del pesce marcio: il micio si abbufferα e voi potrete cacciarlo: bene, ora non rimane altro da fare che intrufolarsi dal balcone del cortile, ma bisogna prima trovare una soluzione per far distrarre la guardia.

Andate verso il cespuglio e raccogliete il sasso che si trova l∞ per terra: giratevi, selezionate il sasso dallÆinventario e poi tiratelo verso il cespuglio a sinistra (dovrebbe apparire lÆicona di interazione).

La guardia andrα a vedere di stanare il gatto e voi potrete andare a destra, raccogliere la scala che Φ appoggiata al muro, tornare dietro il cespuglio e utilizzare lÆoggetto appena conquistato contro il muro sotto il balcone: a questo punto, salite ed entrate per assistere a un bel filmato in cui la figlia del mercante vi chiederα come ôricompensa per avervi salvato la vitaö, una rosa nera.

Il nostro ladruncolo sa dove prenderla e lÆazione si sposterα in una nuova zona, il giardino del mago.

Questa zona sembra pi∙ grossa di quello che in realtα Φ, ma ci sono da compiere differenti azioni prima di poter raggiungere il risultato finale, ovvero recuperare le chiavi della torre, chiavi che sono in possesso delle odalische nelle tende posizionate negli angoli del cortile e ciascuna protetta da una sorta di genio della lampada.

Tanto per cominciare, andate a destra verso le scale poi seguite il passaggio a sinistra e raccogliete lÆasta: tornate indietro e andate a sinistra e raggiungete lÆaltro lato del cortile per arrivare a una specie di piscina con un albero di banane su un lato e una scimmia intenta a giocare con dei bastoncini colorati dallÆaltro.

Raggiungete lÆalbero con i frutti e usate la pertica raccolta poco fa per far cascare una banana; con lÆoggetto appena conquistato, fate il giro della piscina e usatelo sulla scimmiotta, la quale se ne andrα come impazzita lasciandovi i bastoncini.

A questo punto, andate avanti e poi girate a sinistra, superate la struttura centrale e raggiungete la zona con uno strumento bizzarro con una cavitα nel mezzo.

Superatelo e girate a destra in prossimitα della cassetta delle lettere e davanti a voi troverete un grifone molto arrabbiato sulla cui testa penzola una gabbia metallica.

Prima di fare qualsiasi cosa, guardate a sinistra e raccogliete la sfera da terra; fate ritorno allo strano strumento visto in precedenza e usateci sopra la grande palla appena raccolta, poi al termine del filmato preparatevi per il successivo enigma.

Lo scopo di questo puzzle Φ quello di far uscire lÆunicorno dal labirinto piazzando i quattro simboli colorati al posto giusto.

Posizionando le pietre come illustrato dalla fotografia e ciccando sullÆunicorno, riuscirete a farlo scappare dal labirinto e ottenere cos∞ il mitico corno nel vostro inventario.

Tornate alla casella delle lettere nera che vi siete lasciati alle spalle e piazzateci il corno dentro: automaticamente partirα un filmato in cui in grifone verrα letteralmente ôingabbiatoö; impadronitevi delle tre pietre che si trovano nello scrigno in fondo a dove si trova il grifone, dopodichΘ abbandonate la zona. Bene, siete finalmente in possesso di tutti gli oggetti necessari per riuscire a portare a termine anche questa sezione: tutto quello che dovete fare, Φ visitare ciascuna delle tre tende dislocate nel cortile. Non appena tenterete di entrare in una tenda, verrete bloccati da una sentinella: per mandarla via, non dovrete fare altro che aprire il vostro inventario e scegliere il bastoncino del colore della tenda e usarla sul genio; questo fuggirα permettendovi di entrare nella tenda dove dovrete offrire alla odalisca la pietra della stesso colore dellÆambiente (tendaggio rosso, bastoncino rosso, pietra rossa e via discorrendo): in cambio otterrete due chiavi e una mappa. Bene, ora non rimane altro da fare che raggiungere la cima della torre e per farlo non dovrete fare altro che recarvi verso il cancello della costruzione centrale e utilizzare la chiave dorata sul cancello.

Partirα una sequenza in cui una orrenda creatura vi sfiderα in una sorta di stupido gioco dellÆoca che consiste nel raggiungere la cima della torre per primi. Il movimento Φ determinato da una sorta di mingioco che appare nellÆangolo destro dello schermo e che in teoria simulerebbe il lancio dei dadi. Dico in teoria, perchΘ alla fin della fiera siete voi stessi a determinare il risultato del lancio in quanto premendo in un momento della ricaduta della scimmia dalla palma, si stabilisce il numero delle caselle di cui ci si muoverα.

Bene bene, tenendo presente che fermandosi su una mattonella con il disegno del leone si fa un balzo in avanti (mentre su quella del serpente si retrocede), cercate di conquistare la cima della torre aiutandovi anche con la mappa che possedete nellÆinventario.

Una volta in cima e dopo il filmato, aprite la porta davanti a voi usando la chiave dÆargento e, dopo che avrete cercato di superare i serpenti, vi ritroverete in una stanza senza uscita sul cui pavimento cÆΦ un meccanismo singolare; osservando le finestre per≥, si possono notare quattro costellazioni che, inutile dirlo, devono essere riprodotte sul meccanismo al centro della stanza.

Enigma divertente ma anche abbastanza frustrante, quindi non perdete troppo tempo e copiate la disposizione dei pezzi come illustrato nellÆimmagine appositamente realizzata.

Quando avrete azionato le quattro costellazioni, rimarrα una sola stella attiva sul pavimento e una volta che avrete cliccato su questa, unendo il percorso pi∙ breve da una parte allÆaltra (nel pi∙ breve cammino possibile, dovrete unirlo con la testa del serpente, ovvero la costellazione pi∙ a destra!), vi ritroverete in una nuova stanza dopo che avrete salito le scale: sulla sinistra, si trova un armadio che rappresenta lÆultimo grosso enigma da affrontare.

Lo scopo Φ quello di posizionare i triangoli nella maniera corretta, in modo tale da rivelare dei cassetti. Siccome non ho trovato una soluzione decente, mi sono affidato ad alcune ricerche e ho scoperto che questo enigma pu≥ essere risolto addirittura in quattro mosse. Come?
Beh, se si seguono le istruzioni riportate nella foto prima di toccare qualsiasi cosa, siete a cavallo!

La seconda parte del puzzle consiste nellÆaprire i cassetti indicati dalla pergamena che troverete nellÆordine corretto: anche in questo caso, mai come questa volta, una foto vale pi∙ di mille parole!

Potrete a questo punto mettere le mani sullÆoggetto che Φ valso tutto lo sbattimento: una lampada come nei film di Sinbad e anche uno straccio per strofinarla! Usate lo straccio sulla lampada e farα la sua apparizione il mitico genio, il quale farα apparire un teschio vagamente familiare. Cliccateci sopra e verrete nuovamente catapultati allÆinterno del teschio e ancora una volta dovrete cominciare la ricerca del delfino.

Parlando nuovamente con il fluttuante mammifero, questo vi darα finalmente le indicazioni necessarie per riuscire a superare il passaggio dei corridoi con le porte che avete visto praticamente allÆinizio dellÆavventura!

Come di consueto, vi toccherα vagare come dei matti alla ricerca della sfera giusta (quella in cui si intravedono le porte e lÆorologio).

Una volta entrati nel nuovo reame, non dovrete fare altro che seguire le indicazioni appena datevi dal delfino: nellÆordine dovrete superare la prima porta a sinistra, poi la terza porta a destra, la quarta a sinistra, la terza a sinistra, la prima a destra e la sesta a sinistra! Partirα automaticamente un filmato e vi ritroverete come per magia in un nuovo reame!