CAPITOLO
5: BAGHDAD, TERRA DI LADRI E DI STORIE
Il
nuovo capitolo della saga si apre con Sherazade (o come diavolo si scrive),
intenta a raccontare una storia al califfo: il protagonista della storia
Φ un giovane ladro ed Φ proprio di questo che dovrete vestire i panni!
E
la nostra bella protagonista? Con calma, con calmaà
Allora,
non appena prenderete il controllo della situazione, cliccate in direzione
della luce per uscire finalmente dalla giara: a questo punto, dovrete
essere belli rapidi, visto e considerato che la guardia vi farα cominciare
da capo se non provvederete a liquidare quanto prima il piccolo micio
che miagola come un disperato!
Giratevi
e dietro di voi troverete una giara che, aperta, rivelerα del pesce
marcio: il micio si abbufferα e voi potrete cacciarlo: bene, ora non
rimane altro da fare che intrufolarsi dal balcone del cortile, ma bisogna
prima trovare una soluzione per far distrarre la guardia.
Andate
verso il cespuglio e raccogliete il sasso che si trova l∞ per terra:
giratevi, selezionate il sasso dallÆinventario e poi tiratelo verso
il cespuglio a sinistra (dovrebbe apparire lÆicona di interazione).
La
guardia andrα a vedere di stanare il gatto e voi potrete andare a destra,
raccogliere la scala che Φ appoggiata al muro, tornare dietro il cespuglio
e utilizzare lÆoggetto appena conquistato contro il muro sotto il balcone:
a questo punto, salite ed entrate per assistere a un bel filmato in
cui la figlia del mercante vi chiederα come ôricompensa per avervi salvato
la vitaö, una rosa nera.
Il
nostro ladruncolo sa dove prenderla e lÆazione si sposterα in una nuova
zona, il giardino del mago.
Questa
zona sembra pi∙ grossa di quello che in realtα Φ, ma ci sono da compiere
differenti azioni prima di poter raggiungere il risultato finale, ovvero
recuperare le chiavi della torre, chiavi che sono in possesso delle
odalische nelle tende posizionate negli angoli del cortile e ciascuna
protetta da una sorta di genio della lampada.
Tanto
per cominciare, andate a destra verso le scale poi seguite il passaggio
a sinistra e raccogliete lÆasta: tornate indietro e andate a sinistra
e raggiungete lÆaltro lato del cortile per arrivare a una specie di
piscina con un albero di banane su un lato e una scimmia intenta a giocare
con dei bastoncini colorati dallÆaltro.
Raggiungete
lÆalbero con i frutti e usate la pertica raccolta poco fa per far cascare
una banana; con lÆoggetto appena conquistato, fate il giro della piscina
e usatelo sulla scimmiotta, la quale se ne andrα come impazzita lasciandovi
i bastoncini.
A
questo punto, andate avanti e poi girate a sinistra, superate la struttura
centrale e raggiungete la zona con uno strumento bizzarro con una cavitα
nel mezzo.
Superatelo
e girate a destra in prossimitα della cassetta delle lettere e davanti
a voi troverete un grifone molto arrabbiato sulla cui testa penzola
una gabbia metallica.
Prima
di fare qualsiasi cosa, guardate a sinistra e raccogliete la sfera da
terra; fate ritorno allo strano strumento visto in precedenza e usateci
sopra la grande palla appena raccolta, poi al termine del filmato preparatevi
per il successivo enigma.
Lo
scopo di questo puzzle Φ quello di far uscire lÆunicorno dal labirinto
piazzando i quattro simboli colorati al posto giusto.
Posizionando
le pietre come illustrato dalla fotografia e ciccando sullÆunicorno,
riuscirete a farlo scappare dal labirinto e ottenere cos∞ il mitico
corno nel vostro inventario.
Tornate
alla casella delle lettere nera che vi siete lasciati alle spalle e
piazzateci il corno dentro: automaticamente partirα un filmato in cui
in grifone verrα letteralmente ôingabbiatoö; impadronitevi delle tre
pietre che si trovano nello scrigno in fondo a dove si trova il grifone,
dopodichΘ abbandonate la zona. Bene, siete finalmente in possesso di
tutti gli oggetti necessari per riuscire a portare a termine anche questa
sezione: tutto quello che dovete fare, Φ visitare ciascuna delle tre
tende dislocate nel cortile. Non appena tenterete di entrare in una
tenda, verrete bloccati da una sentinella: per mandarla via, non dovrete
fare altro che aprire il vostro inventario e scegliere il bastoncino
del colore della tenda e usarla sul genio; questo fuggirα permettendovi
di entrare nella tenda dove dovrete offrire alla odalisca la pietra
della stesso colore dellÆambiente (tendaggio rosso, bastoncino rosso,
pietra rossa e via discorrendo): in cambio otterrete due chiavi e una
mappa. Bene, ora non rimane altro da fare che raggiungere la cima della
torre e per farlo non dovrete fare altro che recarvi verso il cancello
della costruzione centrale e utilizzare la chiave dorata sul cancello.
![](/file/22504/XENIATGM140.iso/html/Atlantis 3/Immagini/tony000292.jpg) Partirα
una sequenza in cui una orrenda creatura vi sfiderα in una sorta di
stupido gioco dellÆoca che consiste nel raggiungere la cima della torre
per primi. Il movimento Φ determinato da una sorta di mingioco che appare
nellÆangolo destro dello schermo e che in teoria simulerebbe il lancio
dei dadi. Dico in teoria, perchΘ alla fin della fiera siete voi stessi
a determinare il risultato del lancio in quanto premendo in un momento
della ricaduta della scimmia dalla palma, si stabilisce il numero delle
caselle di cui ci si muoverα.
Bene
bene, tenendo presente che fermandosi su una mattonella con il disegno
del leone si fa un balzo in avanti (mentre su quella del serpente si
retrocede), cercate di conquistare la cima della torre aiutandovi anche
con la mappa che possedete nellÆinventario.
Una
volta in cima e dopo il filmato, aprite la porta davanti a voi usando
la chiave dÆargento e, dopo che avrete cercato di superare i serpenti,
vi ritroverete in una stanza senza uscita sul cui pavimento cÆΦ un meccanismo
singolare; osservando le finestre per≥, si possono notare quattro costellazioni
che, inutile dirlo, devono essere riprodotte sul meccanismo al centro
della stanza.
Enigma
divertente ma anche abbastanza frustrante, quindi non perdete troppo
tempo e copiate la disposizione dei pezzi come illustrato nellÆimmagine
appositamente realizzata.
Quando
avrete azionato le quattro costellazioni, rimarrα una sola stella attiva
sul pavimento e una volta che avrete cliccato su questa, unendo il percorso
pi∙ breve da una parte allÆaltra (nel pi∙ breve cammino possibile, dovrete
unirlo con la testa del serpente, ovvero la costellazione pi∙ a destra!),
vi ritroverete in una nuova stanza dopo che avrete salito le scale:
sulla sinistra, si trova un armadio che rappresenta lÆultimo grosso
enigma da affrontare.
Lo
scopo Φ quello di posizionare i triangoli nella maniera corretta, in
modo tale da rivelare dei cassetti. Siccome non ho trovato una soluzione
decente, mi sono affidato ad alcune ricerche e ho scoperto che questo
enigma pu≥ essere risolto addirittura in quattro mosse. Come?
Beh, se si seguono le istruzioni riportate nella foto prima di toccare
qualsiasi cosa, siete a cavallo!
La
seconda parte del puzzle consiste nellÆaprire i cassetti indicati dalla
pergamena che troverete nellÆordine corretto: anche in questo caso,
mai come questa volta, una foto vale pi∙ di mille parole!
Potrete
a questo punto mettere le mani sullÆoggetto che Φ valso tutto lo sbattimento:
una lampada come nei film di Sinbad e anche uno straccio per strofinarla!
Usate lo straccio sulla lampada e farα la sua apparizione il mitico
genio, il quale farα apparire un teschio vagamente familiare. Cliccateci
sopra e verrete nuovamente catapultati allÆinterno del teschio e ancora
una volta dovrete cominciare la ricerca del delfino.
Parlando
nuovamente con il fluttuante mammifero, questo vi darα finalmente le
indicazioni necessarie per riuscire a superare il passaggio dei corridoi
con le porte che avete visto praticamente allÆinizio dellÆavventura!
Come
di consueto, vi toccherα vagare come dei matti alla ricerca della sfera
giusta (quella in cui si intravedono le porte e lÆorologio).
Una
volta entrati nel nuovo reame, non dovrete fare altro che seguire le
indicazioni appena datevi dal delfino: nellÆordine dovrete superare
la prima porta a sinistra, poi la terza porta a destra, la quarta a
sinistra, la terza a sinistra, la prima a destra e la sesta a sinistra!
Partirα automaticamente un filmato e vi ritroverete come per magia in
un nuovo reame!
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